Digital Game Based Learning: lessen van een Europees studiebezoek

Het lidmaatschap van de EU werkgroep DELTA Digital Education: Learning, Teaching and Assessment bracht me begin januari in Luxemburg voor een kort studiebezoek over digital game based learning. Het bezoek was een mix van lezingen, schoolbezoeken en landenpresentaties. Enkele vaststellingen:

1/ Er is een veelheid van tools voorhanden waarin allerhande spelvormen worden gehanteerd om leerdoelen te bereiken.

 

 

 

  • Serious games, die speciaal met leerdoelen zijn gemaakt, maar vaak heel wat minder toeters en bellen hebben dan entertainment games
  • Commercial of the Shelf Games (COTS): entertainment games die je voor educatieve doelen inzet
  • Virtual Reality en Augmented Reality Applicaties en simulaties

Soms gingen de discussies nogal sterk pro of contra serious games dan wel entertainment games. Eén van de keynote sprekers vond dat serious games geen echte games waren en dat je ze bijgevolg niet als game moet profileren omdat kinderen die echte games gewend zijn ze dan niet meer aantrekkelijk zouden vinden. Mijn conclusie is evenwel dat serious games soms uiterst geschikt zijn om bepaalde vaardigheden of kennis bij te brengen en dat alle verschillende tools hun plaats kunnen hebben in het onderwijs.

2/ Een game op zich is een tool als een ander. Het effect hangt af van hoe de leerkracht het game inzet, welke context hijof zij dit aanbiedt en welke plaats het krijgt in het didactisch proces. Door enkel en alleen een game aan te bieden zullen de leerlingen hoogstwaarschijnlijk niet veel bijleren. De rol van de leraar blijft dus cruciaal. Het voorbereidende werk voor leraren is bij games misschien nog wel groter dan bij andere leermiddelen.

3/ Zijn de randvoorwaarden vervuld? Wie games wil inzetten in de klas moet heel wat voorwaarden vervullen: de infrastructuur moet voorhanden zijn, je moet een game kiezen dat past voor je leerdoelen, je met het game zelf kennen, een didactisch kader aanbieden, vorderingen van leerlingen volgen enz.

4/ Daar staat tegenover dat games een zeer krachtig medium kunnen zijn voor leerlingen. Het grote voordeel is dat er reeds uitstekende games bestaan voor werkelijk alle aspecten van het curriculum, voor alle vakken en over alle mogelijke vakoverschrijdende thema’s. Een greep uit de games die de revue passeerden in Luxemburg:

  • Een Virtual Reality module chemie waar je in de moleculen van dialect en grafiet duikt
  • eConfidence: games voor mediawijsheid en cyberpesten
  • FinTech: games voor financiële diensten en financiële geletterdheid
  • Monument valley voor wiskunde
  • The Walking Dead game voor het werken rond ethische dilemma’s
  • CodeCombat om te leren programeren in Java en Python
  • Minecraft voor geschiedenis
  • Keep talking en nobody explodes voor samenwerken
  • Assassins Creed origins voor geschiedenis (Egypte)
  • Rage: applied games voor trainen van ICT-vaardigheden
  • Envisage: Virtual Labs voor wetenschappen

De mogelijkheden zijn werkelijk onuitputtelijk. Zelf vermelde ik in mijn landenpresentatie Kweetet, Lezergame, Vikid en Ava en Trix als voorbeelden van Vlaamse onderwijsgames.

 

 

 

 

5/ Game opleidingen zoals bij ons DAE zijn cruciaal voor de sector. Wij bezochten in Luxemburg 2 campussen (congrégation en Limpertsberg) die een tweejarige opleiding aanbieden in gamedevelopement, IT, animatie en andere domeinen. Deze tweejarige opleiding lijkt wat op onze HBO-opleiding en zorgt voor instroom van technisch gekwalificeerd personeel in sectoren zoals IT en de game-industrie, die zich in Luxemburg nog aan het ontwikkelen is.

 

 

 

 

 

 

6/ Tijdens de landenpresentaties viel me op hoe divers de aanpak in verschillende landen is, maar ook dat er heel veel initiatief is om game based learning te promoten en te introduceren in scholen. Vooral Frankrijk lijkt al erg ver te staan. Hun portaalsite is een waardevolle inspiratiebron en kennelijk maakt het ministerie er zelf games i.sm. leraren en gamedevelopers. Noorwegen trekt dan weer volop de kaart van COTS games en focust minder op serious games. Het immer sympathieke Noord- Ierland presenteerde een project waarin Microsofts populaire game Minecraft wordt uitgerold in Noord-Ierse basisscholen. Ikzelf gaf een overzicht van het nieuwe game actieplan en lichtte de rol van het Gamefonds, het Kenniscentrum Mediawijs (Games in de klas portal), Flega en Digital Arts en Entertainment toe.

 

 

Re:Pest geïntegreerd programma tegen pesten op school

banner

De preventie van pestgedrag, zelfdoding en psychische problemen staan hoog op de maatschappelijke agenda. Het voorbije jaar zijn we er meermaals mee geconfronteerd en al te veel leerlingen krijgen er  tijdens hun opleiding mee te maken. Het welbevinden van leerlingen op school is dan ook een van de speerpunten van het onderwijsbeleid.

Daarom lanceert het Departement Onderwijs het geïntegreerde programma Re:Pest. Dit lessenpakket wil een bijdrage leveren aan het voorkomen van pestgedrag op school en aan het verhogen van het welbevinden in de klas. Het lessenpakket richt zich op de eerste en de tweede graad van het secundair onderwijs.

 Re:Pest is een educatief project tegen pesten dat bestaat uit verschillende onderdelen en dat gericht is op leerlingen uit de eerste en de tweede graad van het secundair onderwijs. Het creëert een toegevoegde waarde bij al genomen maatregelen ter bestrijding van pestgedrag. Re:Pest bestaat uit volgende  onderdelen:

  • De handleiding is een hulpmiddel voor schoolpersoneel dat samen met leerlingen werkt aan een veilige leeromgeving. Het biedt naast achtergrondinformatie over pesten ook een uitgewerkt lessenpakket aan van vier lesuren. In dit lessenpakket worden verschillende werkvormen toegelicht zoals de game, onderwijsleergesprekken, rollenspelen, stellingenspel,…
  • De vorming voor leerkrachten bereidt leerkrachten voor om van start te gaan met het lessenpakket. De filosofie van waaruit vertrokken wordt in het Re:Pest verhaal wordt verduidelijkt.
  • De website, www.howest.be/repest, is bij de lessenreeks een omvangrijke bron van aanvullende informatie zoals voorbeelden, filmpjes, oefeningen, wetenschappelijk onderzoek en actuele berichtgeving.
  • Een gids voor ouders bevat informatie over de problematiek van het pesten. Het geeft tips aan ouders van kinderen die geconfronteerd worden met pestgedrag. Deze gids wordt ter beschikking gesteld van de scholen die intekenen op Re:Pest.
  •  Het educatieve 3D game Re: pest. Bijzonder aan dit lessenpakket is de game Re:Pest. Geïnspireerd door het Finse KIVA-project en dankbaar gebruik makend van de Kortrijkse antipestgame werd een serious game op punt gesteld. Leerlingen maken aan de hand van dit game op een aantrekkelijke manier kennis met situaties en  rollen die bij pestgedrag voorkomen. Een computergame maakt als dusdanig nog geen deel uit van de leermiddelen en maatregelen die binnen het bovenvermelde beleid inzake het tegengaan van antisociaal gedrag – waar cyberpesten onmiskenbaar deel van uitmaakt –  genomen werden. Echter, de Hogeschool West- Vlaanderen en Katho (Ipsoc) ontwikkelden een antipestgame in opdracht van de Stad Kortrijk. Het spel is een  simulatiegame en werd gebruikt in het kader van preventieactiviteiten van de Stad Kortrijk.

Scholen die aan de slag willen gaan met Re:Pest vinden meer informatie op www.howest.be/repest .

Poverty Is Not a Game

Gaming is aan een steile opmars bezig. De Koning Boudewijnstichting en IBBT hebben een interessante toepassing klaar die luistert naar de naam PING (Poverty is Not a Game). Het 3D serious game PING, dat werd ontwikkeld door GriN, toont aan dat games een geschikt hulpmiddel kunnen zijn om complexere maatschappelijke thema’s als armoede aan te kaarten. Op die manier willen de Koning Boudewijnstichting en IBBT zowel bijdragen aan het maatschappelijk debat over het gebruik van computergames op school als een concrete toepassing aanreiken aan het onderwijs om het thema ‘armoede’ bespreekbaar te maken. PING wil jongeren kennis laten maken met een moeilijk thema als armoede. De ministeries van Onderwijs (Smet) en Media (Lieten) co-financierden het project.

In Vlaanderen staat het gebruik van games in het onderwijs nog in zijn kinderschoenen. Nochtans wijst onderzoek van de onderzoeksgroep IBBT-MICT (Universiteit Gent) bij meer dan 400 leerlingen erop dat serious games in de klas een positief effect hebben zowel op leren als op leerplezier. Bijna drie kwart van de leerlingen had het gevoel dat ze door het spelen van PING hadden bijgeleerd over armoede. Meer dan 70% wil vaker les krijgen door middel van games en 75% vond PING een leuk spel. Interessant was ook dat meisjes tenminste even positief stonden ten aanzien van de game en dat zowel ASO als TSO leerlingen zich aangesproken voelden

Het spel PING wordt gratis online ter beschikking gesteld van alle secundaire scholen in Vlaanderen, samen met een cd en een handboek voor leerkrachten over de mogelijkheden van games op school en hoe het thema van armoede in het kader van het spel in een les kan worden aangebracht. Meer informatie is te vinden op www.povertyisnotagame.be Dit Vlaamse innovatieve spel zal bovendien ook in scholen in Portugal, Duitsland, en het Verenigd Koninkrijk worden verspreid. Het is beschikbaar in het Nederlands, Frans, Duits, Portugees en Engels

Onderwijstijdschrift Klasse brengt in haar oktobernummer een uitgebreide reportage over serious games. Over de didactische meerwaarde, hoe je games gebruikt in de klas en nieuw onderzoek over gamende jongeren.