Games, meer dan spelen

Tijdens een event op 4-5 september in het Europees Parlement organsiseerde ISFE, de belangenvereniging van de gamesector, een reeks demo’s over innovaties binnen de gamesector. Ik kreeg er de kans om een zestal games uit te proberen. De rondleiding die ik er kreeg toonde in elk geval overtuigend aan dat de mogelijkheden van games voor onderwijs, erfgoed, gezondheidszorg,… onuitputtelijk zijn.

Neem nu Assassin’s Creed Origins (voor spelconsole en PC). Assassin’s Creed is een succesvolle serie adventure games die al eerder opvielen door hun realistische en superbe designs. Voor de Origin spin off hebben ze de gameplay waar je je al vechtend in de wereld moet begeven volledig verwijderd. Het design van de online omgeving (het ptolemaïsche Egypte) is hyperrealistisch en verrijkt met informatie. Je loopt als speler echt in het Egypte van toen en kan er de sfinx, pyramiden, Memphis, Alexandrië en tientallen (!) andere sites verkennen. Je kan er vrij in rond lopen of specifieke tours volgen. Je kan je een avatar aanmeten uit de Egyptische tijd. Aanschouwelijker dan dit gaat geschiedenis niet meer worden en er is geen handboek dat hier kan aan tippen.

Van een heel andere orde is “Nintendo Labo”, dat met succes een link legt tussen de maker-beweging en games. De technologie die gebruikt wordt is de Nintendo Switch. Labo is een set van kartonnen tools die je bij aanvang zelf in elkaar moet zetten: een vislijnachtige katrol, een piano, een huis, een robot, een wagen, enz Door de switch in de kartonnen tools  te zetten kan je vervolgens eenvoudige programmeeroefeningen maken, je wagen laten rijden, piano spelen, enz. je kan het geheel bovendien verrijken met eenvoudige bijgeleverde elektromagnetische sensoren.

“I, Hope” is een game voor kinderen met kanker. Hope is het karakter dat tegen het kwade (kanker) ten strijde trekt en daar op 5 werelden de wapens voor vindt zoals kennis, doorzettingsvermogen, hoop, … het game is bedoeld voor kinderen die opgenomen zijn in het ziekenhuis en is erop gericht  om hun welbevinden te verhogen. Het game werd hier getoond als voorbeeld van een zorg-game.    Er zijn veel toepassingsmogelijkheden voor serious gaming in gezondheidszorg en welzijn: als onderdeel van therapie, als motivatie om therapie of oefeningen vol te blijven houden, om specifieke kennis of vaardigheden bij te brengen, in functie van aanpak van pesten of zelfs bij pijnbestrijding en suicidepreventie…

11-11 : Memories Retold” is een game dat zich afspeelt tijdens WOI en. Opvallend zijn de geschilderde graphics;  een bewuste keuze omdat een al te realistische setting te vermijden. Het game is gericht op empathie en betrokkenheid en bevat een heleboel morele dilemma’s. Je speelt in de rol van een Duitse geniesoldaat of een Canadese oorlogsfotograaf. Zo wordt bewust vermeden dat de speler zelf zou moeten vechten. De klemtoon ligt meer op de morele keuzes die de speler maakt. Hoewel dit game niet met leerdoelen is gemaakt, leent het zich toch om educatief gebruikt te worden, bv. in het kader van herinneringseducatie.

Tenslotte werden ook een aantal game omgevingen gedemonstreerd die werken met Virtual en Augmented reality. Ik was vooral benieuwd naar de Hololens van Microsoft. HoloLens bestaat uit twee ringen – een buitenste dikkere plastic ring en een binnenste, dunnere ring die je om je hoofd wikkelt. De hoofdband weegt meer dan een halve kilo. De headset bevat holografische lenzen en een dieptecamera samen met luidsprekers boven de oren. Er is bovendien een groot aantal sensoren ingebouwd in de headset met een omgevingslichtsensor en niet slechts een of twee maar vier camera’s voor omgevingsdetectie die volledig synchroon werken met dieptewaarnemingscamera. De ervaring die Hololens biedt is dan ook een stuk beter dan de meeste andere VR applicaties  die ik al heb geprobeerd. Door de ingebouwde camera’s en sensoren wordt een uitgebreide en ingewikkelde kalibratie vermeden, een groot voordeel. Hololens laat zien wat mogelijk is met VR en AR maar daar hangt vooralsnog een té groot prijskaartje aan vast. Het blijft ook nog wachten op de educatieve toepassingen en goeie content.

Er beweegt wat in gameland

De gamesector is booming business. Games zijn stilaan de topper aan het worden in de entertainmentindustrie. Er gaat veel geld in om en de sector kan concurreren met Cinema en TV. Games zijn volwaardige cultuurdragers geworden en ook in Vlaanderen gebeurt er heel wat. Met de DAE in Kortrijk als beste game-opleiding ter wereld als driving force stromen er jaarlijks heel wat goedopgeleide game developers  naar de arbeidsmarkt. Die bestaat in Vlaanderen uit enkele grote studio’s en veel kleintjes. De Vlaamse regering keurde in juli een gameactieplan goed dat de sector een flinke duw in de rug moet geven. Zo wordt het budget voor het VAF gamefonds verdubbeld, is er een game coördinator aangetrokken, wordt ingezet op promotiesteun, op het beter bekend maken van educatieve games in onderwijs en op het versterken van opleiding en vorming, bv op vlak van ondernemerschap en scenario schrijven.  De volledige tekst van het actieplan vind je hier.

#gamesforce4good

Lessen van BETT 2016

The Bett Show (wat staat voor British Educational Training and Technology Show) is de grootste onderwijstechnologiebeurs van Europa. De editie van 2016 bracht liefst 868 bedrijven samen die zich met technologische oplossingen richten op scholen, gaande van multinationals als Google, Microsoft en Apple tot kleinere start-ups en bedrijfjes die een specifieke oplossing aanbieden. Ik was er samen meer dan 35.000 andere bezoekers uit 110 verschillende landen. Onderwijstechnologie wordt bovendien niet al te breed gedefinieerd: het profiel van BETT is ICT en dat maakt het event ideaal om IT-trends te spotten, inspiratie op te doen en te netwerken.

Als ik de Top 3 van de trends moet samenvatten, dan kies ik voor 3 C’s: Cloud, Coding en Creatieve toepassingen. De rode draad was STEM: geïntegreerde trajecten waarin techniek, technologie en wetenschappen samenkomen in engagerende leertrajecten.
Nagenoeg alle exposanten bieden cloudgebaseerde oplossingen aan. Het mag duidelijk zijn dat het klassieke licentiemodel zijn beste tijd gehad heeft . Grote leveranciers zoals Google en Microsoft promoten heel fel hun (concurrentiële) clouddiensten. De strijd tussen Office 365 en Google Apps for Education werd ook op BETT uitgevochten, al stelden de titanen er ook andere innovaties voor. offcie 365 vs google apps3Zo pakte Microsoft uit met een heus Minecraft-land waarin de educatieve toepassingen van Minecraft in de kijker stonden. Minecraft Edu is immers een perfect voorbeeld van de integratie van cloud, programmeren én een creatieve toepassing. Ideaal dus voor STEM. Google stelde er dan weer zijn virtual reality programma “Google Expeditions” voor. Iedereen kent ondertussen het kartonnen brilletje, maar de app (vooralsnog een prototype ) is werkelijk mindblowing. Stel je voor dat je kan rondkijken vanuit het ISS of via virtuele realiteit de zee of een berg kan verkennen. Op dit moment zijn er meer dan 100 virtuele reizen ontwikkeld voor scholen.

WP_20160122_024WP_20160122_003

 

Tools om te leren programmeren waren er in overvloed en dat was te verwachten nu de Britse overheid nog maar net programmeren heeft toegevoegd aan het officiële curriculum. Een erg vooruitstrevende beslissing die bovendien wordt gesteund door een brede schare van openbare diensten (BBC!) en technologische bedrijfjes. BBC lanceerde op BETT zijn micro:bit maar Raspberry Pi spande de kroon in het STEM-village. Beide zijn eenvoudige (nou ja) programmeertools. Elke 7-jarige (!) in het VK krijgt binnenkort gratis een micro:bit. Het doel is om kinderen te leren software programmeren en nieuwe dingen te laten ontwikkelen. Raspberry Pi bestaat al veel langer en kon dus uitpakken met een breed gamma van toepassingen en educatieve projecten. Ook opvallend was het gamma aan 3D-printers voor scholen al dan niet voorzien van 3D-ontwikkelingssoftware en programmeer tools.
In de BETT aWP_20160122_031rena – het publieksforum – waren echter ook kritische geluiden te horen. Zo vroeg een Google-man zich openlijk af wat het punt is om van internet een konijntjesdesign te downloaden en dit vervolgens te printen op een 3D printer. STEM, programmeren en technieken als 3D-printers moeten volgens hem veel meer tegemoetkomen aan het oplossen van reële problemen .

Creatieve toepassingen waren er in overvloed: van portfolio’s waarmee je zelf leermiddelen kan maken, over eenvoudige game designer tools, tot handige en goedkope hardware zoals deze stopmotioncamera inclusief bijhorende studiosoftware van HUE-animation. Dingen maken, je creatief uiten met behulp van ICT, je eigen robot in mekaar zetten, zelf programmeren, … het is op zich een opvallend gegeven. Het feit dat er zoveel tools beschikbaar zijn om zelf aan de slag te gaan markeert een belangrijk keerpunt nl. dat waarbij leraren en leerlingen vooral gezien worden als passieve consumenten van technologie naar makers en doeners die zelf dingen gaan ontwikkelen. Laat dat de allerbelangrijkste trend van BETT 2016 zijn.

Anders denken in onderwijs

jan_figel_150.jpgIk was opgetogen toen ik Eurocommissaris Ján Figel’ in Strasbourg hoorde zeggen: “Learning takes place everywhere. Games can help to close the gap between formal and informal learning, between schools and the world outside. (Games in Schools Conference, European Schoolnet, 5 mei 2009 CoE Strasbourg) Hoe treffend is het laatste deel van die uitspraak? Het stemt tot nadenken – dat hoop ik althans.

“Anders denken in onderwijs” verder lezen