Competentiegroei via gaming

Oblivionoblivion3
[…] het onderzoek heeft opgeleverd wat we hoopten aan te tonen: het inzetten van games in het onderwijs levert resultaten op. Maar het betekent ook nog iets anders.

In de eerste plaats betekent het dat self reports waarschijnlijk toch niet zo’n valide en betrouwbare bron van informatie zijn als vaak wordt aangenomen. Veel onderzoek naar de effecten van gamen is echter juist daarop gebaseerd.

In de tweede plaats roept deze bevinding vragen op rond de sleutelrol van motivatie. In vrijwel al het onderzoek naar gaming in het onderwijs bleek dat gaming een positief effect had op de motivatie van leerlingen, behalve in het enige andere onderzoek in Nederland waarbij ook een quasi experimentele opzet gebruikt werd: Frequency 1550. Leerlingen in de experimentele groep leerden meer feitenkennis over geschiedenis dan leerlingen in de controlegroep, maar ze ontwikkelden geen positievere attitude t.o.v. het vak. Betekent dit dat succes van gamen in het onderwijs helemaal niet zo direct te maken heeft met een hogere motivatie? Dat het om iets anders gaat, iets dat vooral een rol speelt bij gaming?

Als dat zo is, lijkt ‘flow’ een goede kanshebber. Geen enkel ander medium heeft zozeer de potentie om je ‘naar binnen te zuigen’, je onder te dompelen in waar je mee bezig bent.

Het is aan de andere kant ook mogelijk dat de factor motivatie wel degelijk van belang is, maar dat deze pas een faciliterende rol bij leren speelt wanneer gaming daadwerkelijk deel uitmaakt van de leefwereld van de leerder.

Bron: VERHEUL, Ineke, Wim van DIJK, Effectiviteit van een COTS (commercial off the shelf) game in het MBO: Oblivion, Samenvatting eindrapportage, CLU, Universiteit Utrecht, mei 2009, p. 2. Via Kennisnet via SIG-Group (C. Verheul). [De vetjes in het citaat zijn van mij.]

Uit hun theoretisch kader distilleerden onderzoekers Ineke Verheul en Wim van Dijk een model voor leren via games. Het visualiseert heel mooi op welke punten games renderen. Het meeste onderzoek over het gebruik van educatieve games was gericht op het aanleren van een vakinhoud. (Verheul en van Dijk, Eindrapportage, p. 6) Zoals het model illustreert, focussen de Nederlandse onderzoekers op competenties: kennis, vaardigheden, attitudes. Door het spelen van Oblivion leerde de experimentele groep meer op het vlak van oriëntatie, samenwerken en Engels. Er was m.a.w. leerwinst t.o.v. de controlegroep.

Dat is bijzonder goed nieuws voor de onderwijspraktijk: gamen doet competenties groeien!

GamesmodelVerheul.450png
Leren via games, model Ineke Verheul- Wim van Dijk, Eindrapportage, 2009, p. 19. Tekst en uitleg: zie de Conclusies in het eindrapport, p. 67-74.

* Oblivion? Waar kan ik een betere recensie vinden dan bij serious games-expert Margreet van den Berg?
* Meer over Ineke Verheul … en The Doors.
* Dit heuglijke nieuws verschijnt ook in The Sausage Machine.

Een update over games op Onderwijsvanmorgen.nl (12-05-2010) n.a.v. de grootste game-expo ter wereld, de E3: wat is er nieuw op het gebied van gaming? Gerelateerd, op dezelfde site: De sociale stijlen van gamers volgens Richard Bartle.

!  Leren met plezier via games (#in): nieuws bij Wilfred Rubens op 19-05-2010!