Re:Pest geïntegreerd programma tegen pesten op school

banner

De preventie van pestgedrag, zelfdoding en psychische problemen staan hoog op de maatschappelijke agenda. Het voorbije jaar zijn we er meermaals mee geconfronteerd en al te veel leerlingen krijgen er  tijdens hun opleiding mee te maken. Het welbevinden van leerlingen op school is dan ook een van de speerpunten van het onderwijsbeleid.

Daarom lanceert het Departement Onderwijs het geïntegreerde programma Re:Pest. Dit lessenpakket wil een bijdrage leveren aan het voorkomen van pestgedrag op school en aan het verhogen van het welbevinden in de klas. Het lessenpakket richt zich op de eerste en de tweede graad van het secundair onderwijs.

 Re:Pest is een educatief project tegen pesten dat bestaat uit verschillende onderdelen en dat gericht is op leerlingen uit de eerste en de tweede graad van het secundair onderwijs. Het creëert een toegevoegde waarde bij al genomen maatregelen ter bestrijding van pestgedrag. Re:Pest bestaat uit volgende  onderdelen:

  • De handleiding is een hulpmiddel voor schoolpersoneel dat samen met leerlingen werkt aan een veilige leeromgeving. Het biedt naast achtergrondinformatie over pesten ook een uitgewerkt lessenpakket aan van vier lesuren. In dit lessenpakket worden verschillende werkvormen toegelicht zoals de game, onderwijsleergesprekken, rollenspelen, stellingenspel,…
  • De vorming voor leerkrachten bereidt leerkrachten voor om van start te gaan met het lessenpakket. De filosofie van waaruit vertrokken wordt in het Re:Pest verhaal wordt verduidelijkt.
  • De website, www.howest.be/repest, is bij de lessenreeks een omvangrijke bron van aanvullende informatie zoals voorbeelden, filmpjes, oefeningen, wetenschappelijk onderzoek en actuele berichtgeving.
  • Een gids voor ouders bevat informatie over de problematiek van het pesten. Het geeft tips aan ouders van kinderen die geconfronteerd worden met pestgedrag. Deze gids wordt ter beschikking gesteld van de scholen die intekenen op Re:Pest.
  •  Het educatieve 3D game Re: pest. Bijzonder aan dit lessenpakket is de game Re:Pest. Geïnspireerd door het Finse KIVA-project en dankbaar gebruik makend van de Kortrijkse antipestgame werd een serious game op punt gesteld. Leerlingen maken aan de hand van dit game op een aantrekkelijke manier kennis met situaties en  rollen die bij pestgedrag voorkomen. Een computergame maakt als dusdanig nog geen deel uit van de leermiddelen en maatregelen die binnen het bovenvermelde beleid inzake het tegengaan van antisociaal gedrag – waar cyberpesten onmiskenbaar deel van uitmaakt –  genomen werden. Echter, de Hogeschool West- Vlaanderen en Katho (Ipsoc) ontwikkelden een antipestgame in opdracht van de Stad Kortrijk. Het spel is een  simulatiegame en werd gebruikt in het kader van preventieactiviteiten van de Stad Kortrijk.

Scholen die aan de slag willen gaan met Re:Pest vinden meer informatie op www.howest.be/repest .

Oproep tot deelname aan het Netwerk van Innovatieve Scholen

In het kader van haar ICT-en digitale mediabeleid richt het Departement Onderwijs 3 nieuwe netwerken van innovatieve scholen op. Deze netwerken bestaan telkens uit minstens tien scholen die gedurende het schooljaar 2013-2014 nieuwe technologieën uitproberen en hun ervaringen uitwisselen met andere scholen uit het netwerk. Met dit initiatief wil het Departement Onderwijs voorkomen dat scholen elk op zich het warm water gaan uitvinden. Een andere doelstelling is de opgedane ervaringen, expertise en know-how te delen met het brede onderwijsveld. De scholen fungeren daarvoor als demonstratieproject en als voorbeelden van goede praktijk. Ze bundelen hun positieve en negatieve ervaringen in concrete tips en aanbevelingen en/of leermiddelen die naar het brede onderwijsveld verspreid worden, bv. via studiedagen, publicaties of peterschapsformules. 

 De drie Netwerken van Innovatieve Scholen hebben een verschillende inhoudelijke focus. De drie thema’s zijn als volgt bepaald:

  • One-to-one computing en tabletklassen of opstellingen waarbij elke leerling beschikt over een eigen ICT-toestel
  • Gaming
  • Het gebruik van GSM en smartphones in de klas

Deelnemende scholen ontvangen een beperkte financiële incentive om deel te nemen aan vergaderingen en om bepaalde concepten of technologieën uit te testen. Verder worden de scholen begeleid en ondersteund door een coördinator die samen met de scholen een jaarwerkplan opstelt en de scholen op bepaalde tijdstippen bijeenroept en seminaries organiseert. De coördinator is een expert die op basis van ervaring en expertise wordt geselecteerd door de het Departement Onderwijs & Vorming.

 De kandidaat-scholen sturen hun gemotiveerd dossier vóór 8 mei 2013 via het formulier in onderstaande link:  http://goo.gl/VPKzr

 

 

 

Competentiegroei via gaming

Oblivionoblivion3
[…] het onderzoek heeft opgeleverd wat we hoopten aan te tonen: het inzetten van games in het onderwijs levert resultaten op. Maar het betekent ook nog iets anders.

In de eerste plaats betekent het dat self reports waarschijnlijk toch niet zo’n valide en betrouwbare bron van informatie zijn als vaak wordt aangenomen. Veel onderzoek naar de effecten van gamen is echter juist daarop gebaseerd.

In de tweede plaats roept deze bevinding vragen op rond de sleutelrol van motivatie. In vrijwel al het onderzoek naar gaming in het onderwijs bleek dat gaming een positief effect had op de motivatie van leerlingen, behalve in het enige andere onderzoek in Nederland waarbij ook een quasi experimentele opzet gebruikt werd: Frequency 1550. Leerlingen in de experimentele groep leerden meer feitenkennis over geschiedenis dan leerlingen in de controlegroep, maar ze ontwikkelden geen positievere attitude t.o.v. het vak. Betekent dit dat succes van gamen in het onderwijs helemaal niet zo direct te maken heeft met een hogere motivatie? Dat het om iets anders gaat, iets dat vooral een rol speelt bij gaming?

Als dat zo is, lijkt ‘flow’ een goede kanshebber. Geen enkel ander medium heeft zozeer de potentie om je ‘naar binnen te zuigen’, je onder te dompelen in waar je mee bezig bent.

Het is aan de andere kant ook mogelijk dat de factor motivatie wel degelijk van belang is, maar dat deze pas een faciliterende rol bij leren speelt wanneer gaming daadwerkelijk deel uitmaakt van de leefwereld van de leerder.

Bron: VERHEUL, Ineke, Wim van DIJK, Effectiviteit van een COTS (commercial off the shelf) game in het MBO: Oblivion, Samenvatting eindrapportage, CLU, Universiteit Utrecht, mei 2009, p. 2. Via Kennisnet via SIG-Group (C. Verheul). [De vetjes in het citaat zijn van mij.]

Uit hun theoretisch kader distilleerden onderzoekers Ineke Verheul en Wim van Dijk een model voor leren via games. Het visualiseert heel mooi op welke punten games renderen. Het meeste onderzoek over het gebruik van educatieve games was gericht op het aanleren van een vakinhoud. (Verheul en van Dijk, Eindrapportage, p. 6) Zoals het model illustreert, focussen de Nederlandse onderzoekers op competenties: kennis, vaardigheden, attitudes. Door het spelen van Oblivion leerde de experimentele groep meer op het vlak van oriëntatie, samenwerken en Engels. Er was m.a.w. leerwinst t.o.v. de controlegroep.

Dat is bijzonder goed nieuws voor de onderwijspraktijk: gamen doet competenties groeien!

GamesmodelVerheul.450png
Leren via games, model Ineke Verheul- Wim van Dijk, Eindrapportage, 2009, p. 19. Tekst en uitleg: zie de Conclusies in het eindrapport, p. 67-74.

* Oblivion? Waar kan ik een betere recensie vinden dan bij serious games-expert Margreet van den Berg?
* Meer over Ineke Verheul … en The Doors.
* Dit heuglijke nieuws verschijnt ook in The Sausage Machine.

Een update over games op Onderwijsvanmorgen.nl (12-05-2010) n.a.v. de grootste game-expo ter wereld, de E3: wat is er nieuw op het gebied van gaming? Gerelateerd, op dezelfde site: De sociale stijlen van gamers volgens Richard Bartle.

!  Leren met plezier via games (#in): nieuws bij Wilfred Rubens op 19-05-2010!