Scratch in de basisschool

Codetaal aanleren, zeg maar leren programmeren, bij kinderen: het wordt stilaan een hype. Als dynamische en immer vernieuwende leerkracht sta je hier wederom maar eens voor open…

Vluchten kan trouwens niet meer, in Engeland is het alvast een verworvenheid in het nationale curriculum: verplicht aan te bieden dus.
Bij ons is het zover nog niet, maar de evolutie gaat razendsnel. Willen we geen ‘computeranalfabeten’ afleveren die de sociale kloof alleen maar scherper stellen dan moeten we dit aanbod inderdaad breed aanbieden in de basisschool. Niet ieder gezin kan immers naschools meer dan 200 euro op tafel leggen voor een lespakket coderen.

Wat heb je nodig?

Concreet aan de slag gaan met je klas, daarvoor moet je naar de computerklas. Eén computer per duo is voldoende, de computers moeten zeker niet state-of-the-art zijn. Een realistisch school-scenario dus.

Scratch kan je eenvoudig online spelen (https://drive.google.com/file/d/0B_L_APuWYxGfbFVjUTF6dUFsc1E/view) of je kan het programma installeren op elke computer afzonderlijk (https://scratch.mit.edu/scratch2download/).

Heeft je school slechts een zwakke internetverbinding, dan is de tweede mogelijkheid wellicht de beste. Elke leerling die naar eenzelfde site surft kan immers nogal eens voor moeilijkheden zorgen op het netwerk.

Maar wat is Scratch nu eigenlijk?

Scratch is een zogenaamde object-georiënteerde visuele programmeertaal. Anders gezegd: door puzzelblokjes aan elkaar te hangen ga je je ‘figuurtje’ programmeren zodat het exact doet wat jij wil dat het doet. Je kan er spelletjes mee maken, verhaaltjes mee uitbeelden en er animaties mee maken. Op deze wijze helpt Scratch kinderen om de belangrijkste beginsels van programmeren te leren, te vergelijken met het aloude wiskundig ‘logisch denken’ (oorzaak-gevolg), gerelateerd aan multimediale dimensies.

Een plan van aanpak!

Scratch valt te implementeren in je klas als klassikale werkvorm (groepswerk) of als differentiatie-opdracht (contractwerk).

Om de basis in de vingers te krijgen, start je bij voorkeur met flitskaarten.  Een mooie set kan je hier downloaden: https://drive.google.com/file/d/0B_L_APuWYxGfbFVjUTF6dUFsc1E/view  Je leerlingen kunnen dan kiezen uit een heel pakket van opdrachten die ze moeten uitvoeren.

Klaar voor meer diepgang? Dan kan je je volledige klas aan de slag zetten om eenzelfde project uit te werken, met oog voor individuele vrijheid.  De whizzkids kunnen naar believen extra dimensies toevoegen (levels, geluiden, …) en jij als leerkracht kan extra aandacht besteden aan specifieke leerlingen. ‘Les geven’ zit er immers niet in: ieder groepje krijgt de instructie op papier en starten maar! Een voorbeeld? http://www.codeuur.nl/lesmateriaal

En wat is de finale stap: freewheelen! Iedere leerlingen werkt naar eigen believen een verhaaltje of een spel uit op Scratch, iedereen helpt elkaar, de leerkracht helpt met zoeken. Een mooi voorbeeld van leergebiedoverstijgend werken.

 

Oh ja, nog dit: je hoeft echt zelf geen Scratch-specialist te worden als leerkracht. Inzake coderen (en breder: STEM) hoeft de leerkracht niet langer het klassieke patroon van ‘kennisdrager’ te volgen, maar wel de rol van ‘facilitator’ op te nemen. Anders gezegd: je hoeft niet de juiste antwoorden te kunnen geven, maar wel de juiste vragen kunnen stellen en de leerling soms een duwtje in de juiste richting te geven. Het denkproces is belangrijk bij het kind, niet de reproductie. En om dat te begeleiden, ben jij als leerkracht uitermate goed geplaatst en geschoold, zelfs al heb je nooit ‘computerles’ gekregen.

 

Auteur: Geert Callebaut

Lector ICT en mediakunde, lerarenopleidingen KAHOSL-Aalst

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *