OWD2007: Gaming en virtuele werelden

Deze week stonden voor mij bijna geheel in het teken van virtuele werelden en gaming. Een verslagje van de studiedag ‘U play 2?’ in Leuven die gisteren plaatsvond, volgt in een later bericht. Dinsdag was ik in Utrecht voor de SURF Onderwijsdagen, en ook daar kreeg dit onderwerp grote aandacht.

Hoewel vele sprekers geen onderscheid maakten tussen werelden zoals Second Life (SL) en World of Warcraft (WoW), werd er hier en daar toch wel wat aandacht besteed aan het verschil tussen een virtuele wereld (SL) en een online multiplayer game (WoW). Uit onderzoek blijkt trouwens dat ook het publiek in beide werelden wel wat verschilt: achter de avatars in SL schuilen quasi evenveel mannen als vrouwen, met een gemiddelde leeftijd van 32 jaar, terwijl het spelerspubliek van WoW relatief jonger is (gemiddeld midden twintig), en het aantal mannen hier overweegt (84%).

Maar wat is nu de relevantie van beide soorten werelden voor het onderwijs? Zowel in de voormiddag (preconferentie) als in de namiddag kwamen talrijke sprekers aan bod rond dit thema.

Pre-conferentie ‘Active Worlds: actief leren in een virtuele wereld’

Renée Filius (VLOS/Institute of Education) gaf tijdens deze pre-conferentie allereerst een uitgebreide inleiding over virtuele werelden zoals SL en Active Worlds, het onderscheid met multiplayer games zoals WoW, en de manieren om beiden (jawel, ook de games) in het onderwijs in te zetten. Dat laatste kan volgens haar op drie manieren:

1. Als leeromgeving

Onderzoek naar afstandsonderwijs heeft uitgewezen dat studenten het prettig vinden om elkaar te kunnen zien, in plaats van enkel via chat of fora te communiceren.
Er zijn talrijke voorbeelden van docenten die lesgeven aan een geografisch verspreide groep studenten via SL, waarbij een groter groepsgevoel ontstaat doordat men elkaars avatars ook ziet.

Renée toonde een YouTube video die enkele impressies gaf van hoe men Second Life in het onderwijs zou kunnen inzetten. Een andere video toonde een schoolproject van kinderen, waarmee ze de toestand van kindsoldaten in Afrika onder de aandacht wilden brengen. Het hele verhaal werd geacteerd in SL.

2. Als simulatie-omgeving

Sim-games, zoals SimCity, bestaan al jaren en zijn erg populair. Enkele bekende educatieve varianten van dit genre zijn Ardcalloch en het Nederlandse Siebendam. In zulke games spelen studenten aan de hand van bepaalde scenario’s (bv.: een opvangcentrum voor drugsverslaafden dient een bouwaanvraag in een pand naast een kinderdagverblijf) rollenspelen (journalist, bezorgde moeder, burgemeester). Vaak worden zulke projecten uitgevoerd met studenten van verschillende richtingen, en worden ze geconfronteerd met scenario’s die uit hun werkveld komen.

Het gebruik van simulatie-omgevingen biedt talrijke voordelen: het is een uiterst veilige omgeving, men kan experimenten herhalen, men heeft vaak de optie om de tijd te versnellen, enzovoort. Het meest voor de hand liggende voorbeeld zijn natuurlijk de Flight Simulators die tijdens pilootopleidingen gebruikt worden. Naar verluidt zou een piloot voor hij zijn diploma haalt zelfs nooit met een echt vliegtuig gevlogen hebben, een gedachte die mijn vliegangst niet echt ten goede komt, maar het bewijst wel hoe realistisch dergelijke simulators wel zijn. Ook de politie-academie van Nederland kijkt momenteel uit naar de mogelijkheden van virtuele werelden om hun agenten op te leiden in manieren van ingrijpen bij rellen of het verkennen en veilig stellen van een plaatsdelict. Het voordeel van virtuele werelden over simulatiespelen is dat de tegenpartij gespeeld wordt door een echte persoon, en niet voorgeprogrammeerd werd, maar dus ook, zoals in de realiteit, onverwachte dingen kan doen.

3. Als studie-object

Tenslotte zijn dergelijke virtuele en online gamewerelden ook interessant als studie-object. Vanuit allerlei vakgebieden beginnen onderzoekers zich te buigen over SL en multi-player games zoals WoW. Hoe gebeurt de communicatie, hoe ontstaan er netwerken, hoe verslavend zijn dergelijke games, wat met de juridische aspecten ervan? Zo blijkt bv. dat virtuele werelden een goed voorbeeld vormen van een meritocratie: niet je leeftijd, geslacht of afkomst zijn van belang, maar je vaardigheden!

Tenslotte mochten we zelf aan de slag gaan in een virtuele wereld, nl. Active Worlds, de tegenhanger van SL. SURFnet is dit academiejaar gestart met een pilotprogramma om deze software aan te bieden aan Nederlandse instellingen. Een groot verschil met SL is dat de diverse werelden van Active Worlds op een afgeschermde server draaien, waar dus niet iedereen zo maar op kan. Aan de andere kant is het wel zo dat men moet betalen voor accounts op Active Worlds, wat dan weer niet het geval is in SL (waar men enkel betaalt voor de grond waarop men wil bouwen).

Het bouwen in een virtuele wereld zoals Active Worlds bleek uiteindelijk na wat uitleg eenvoudiger dan verwacht. Op korte tijd had ik een muurtje, wat later een huis (zonder dak weliswaar, maar ik had de indruk dat het toch niet regent in deze wereld, dus dat kon geen kwaad), en zelfs een heuze tafel met stoelen. Via wat eenvoudige scripting begonnen mijn objecten te zweven, of op en neer te bewegen wanneer men er op klikte. Al bij al dus niet zo moeilijk als het wel lijkt. Misschien moet ik de sandbox in SL ook maar eens een bezoekje brengen.

Namiddagsessies ‘Game on in het onderwijs’

In de namiddag waren er twee sessies gepland rond gaming en virtuele werelden.

In een eerste lezing gaf Marinka Copier (Universiteit Utrecht) uitleg over haar onderzoek en experimenten met zowel WoW als SL in het onderwijs. Ze doceert een vak rond nieuwe media, en kijkt samen met haar studenten naar online werelden als sociaal-cultureel fenomeen, maar ook als educatieve mindset (wat we kunnen we leren van gamen). In haar seminarie, ‘Regels van het spel’, dompelt ze studenten letterlijk onder in een virtuele wereld. Twee jaar geleden speelden ze een tijdlang WoW (het feit dat studenten verplicht werden naast een handboek ook een game en een abonnement te kopen, zorgde inj het publiek voor wat controverse). Studenten moesten eerst een tijdje het spel spelen, een bepaalde level halen, en zo ervaren wat het spel nu precies inhoudt en wat er in een speler zoal omgaat. Ze kwamen daarbij ook enkele keren online samen in WoW samen, en er ontstonden spontaan groepjes van studenten die samenspeelden. Daarna kwamen ze ook ‘in real life’ samen, en bleek dat deze groepen helemaal anders samengesteld waren dan moesten ze tijdens de eerste les klassikaal gekozen hebben. Verrassend voor docent, maar ook voor de studenten zelf, die opeens anders naar hun medestudenten gingen kijken. Elke student bestudeerde ook één specifiek aspect van de gamewereld, zoals ‘virtual property’ en ‘clothing and identity’ en beschreef dit in een artikel. Vorig jaar herhaalde ze dit experiment in SL, maar met minder succes. Deze virtuele wereld is echter geen spel, men heeft er niet meteen een doel, er zijn geen echte regels of een af te leggen route zoals in WoW, en ook minder groeperingen. Daardoor werd de groep studenten geen team, zoals dat wel het geval was in WoW het jaar voorheen. Marinka Copier argumenteerde dan ook dat voor haar studenten, WoW een betere leeromgeving vormde dan SL.

Vervolgens gaven Frans Feldberg (VU Amsterdam), Igor Mayer (TU Delft) en Paul Dirckx (Fontys Hogescholen) een beeld van hoe hun instelling SL inzet in het onderwijs. In Amsterdam ontwikkelden studenten economie een mini-spel, samen met externe partners (bank, goed doel, …). Voor zijn studenten, argumenteerde Frans Feldberg, is Second Life een platform waarop de 4 belangrijke aspecten van web 2.0 samenkomen: cocreation, social networking, tools als services (Google docs, …) en online collaboration en participation. De wereld van SL biedt studenten creativiteit, intellectueel eigendom, een economie, een toolset en een ‘media rich environment’ die ze kunnen inzetten ter ondersteuning van hun leerproces. TU Delft gooide het in SL over een andere boeg. Bij hen staan infrastructuur en duurzaamheid centraal, en hun studenten maakten beide concepten in de virtuele wereld waar door een drijvende stad te ontwerpen. In tegenstelling tot tekeningen en 3D-modellen, biedt SL het voordeel dat iedereen deze stad nu ook echt kan verkennen door er met een avatar in rond te lopen. Tot in China is er interesse voor dit project, dat misschien zelfs echt uitgewerkt zal worden op de wereldtentoonstelling in Shangai. Fontys Hogescholen tenslotte hebben een SL-eiland met een hele reeks paviljoenen die talrijke voorbeelden geven van de meerwaarde die de virtuele wereld kan bieden voor het onderwijs. Via video streaming, spelelementen, voice chat en vele andere tools bieden ze aan hun studenten een proeftuin, projectruimtes, podia, waarop ze hun competenties en kennis niet enkel kunnen ontwikkelen of toetsen, maar ook tentoonstellen.

In een afsluitend deel werd er in het publiek gediscussieerd over de zin en onzin van virtuele werelden in het onderwijs. De meesten waren het eens dat deze werelden wel degelijk een verrijking kunnen vormen voor bepaalde vakgebieden. Gaan dergelijke werelden gaandeweg ook leeromgevingen zoals Blackboard en Moodle vervangen, daar heerste veel meer onenigheid over. Ik onthou alvast dat men in Nederland handig gebruik maakt van games en virtuele werelden, en dat we in Vlaanderen nog wat achterop hinken!

Auteur: Ilse

Studeerde Germaanse Talen, Kunstwetenschappen en Culturele Studies. Als lector in de Erasmushogeschool in contact gekomen met e-leren. Sinds 2001 werkzaam aan de K.U.Leuven, eerst als Toledo-ondersteuner binnen de faculteit Letteren, sinds 2004 in het centrale Toledo-team (ICTS-Ludit), als software consultant. Verantwoordelijk voor de coördinatie van de gebruikersondersteuning van Toledo (URL: http://toledo.kuleuven.be/?fullPage=toledoProject), de digitale leeromgeving van de Associatie K.U.Leuven, en eloV (URL: https://elov.vvkso.be), het e-leren project van het VVKSO. Interesses: e-portfolio, hergebruik van leermateriaal, CAA, social software, ...

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

 

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.