SURF OWD2005: Playful education – practice what you preach

Deze sessie werd gegeven door Jeroen van Mastrigt (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht) en Willem-Jan Renger (Graduate School van Kunst, Media, Muziek en Technologie).

Games zijn een belangrijke industrie met een wereldwijde omzet van 20 miljard euro. Van de traditionele media heeft vooral televisie te lijden onder het toegenomen belang van gaming. Games worden ook door adverteerders steeds meer gezien als een plaats waar reclame consumptie wel nog mogelijk is (televisie reclame begint steeds meer terrein te verliezen aan internet en games, red. Smetty). In games zoals World of Warcraft worden onderdelen van het spel (bijvoorbeeld een eiland) met echte valuta verhandeld. Dat wil ook zeggen dat kopers van deze virtuele werelden geloven dat er geld verdiend kan worden. Games zijn m.a.w een echte industrie geworden.

Uit het verleden weten we dat mensen de gewoonte hebben om nieuwe technologieën te benaderen vanuit het bekende. Zo leek de eerste auto op een paardenkoets en waren de eerste films ‘verfilmde toneelstukken’. Bij games heeft Jeroen vandaag hetzelfde gevoel.

Games gaat om regels en minder om content. Een concept als “ruimte” is in regels te vatten, maar wat doe je bijvoorbeeld met psychologie of filosofie?

Over het algemeen kan je stellen dat studenten meer leren van het maken van games, dan door het spelen met games. We moeten ook leren om dingen uit handen te geven. Neem bijvoorbeeld het Museum of Modern Art (MoMA) in New York. Zij stelden vast dat bezoekers hun eigen audio guides begonnen te maken die dan gratis op het internet gedownload konden worden. Het museum was daar niet blij mee, maar besloot haar eigen community niet af te stoten, maar wel te omarmen.

Willem-Jan Renger nam het tweede deel van de sessie op zich met een presentatie over gaming vanuit een pedagogische insteek.

De spreker opent met ‘de droom’: elk nieuw medium wordt enthousiast ontvangen in het onderwijs, maar achteraf gebeurt er niet zoveel mee. Zal dit ook het geval zijn met gaming?

Een volgend punt is ‘digital divide”: leerlingen lopen ver voorop op docenten en de huidige generatie leerlingen veranderen radicaal hun levensstijl (en hun manier van denken).

Onderwijs verlaat langzaam aan de fixatie op het “kennis” paradigma, maar blijft toch eerder behoudend. De vraag is hoe je de betrokkenheid die leerlingen opbrengen bij het gamen, kan transformeren naar “leren”. Games lenen zich bij uitstek voor leerstof inhouden die regel-gebaseerd zijn. Dit zou alvast een aanzet kunnen zijn voor het gebruik van games in het onderwijs.

Daarnaast ziet de spreker nog 2 mogelijkheden:

  1. Games een didactische doelstellingen geven
  2. Games vertalen naar een analoge uitwerking (= games vertalen voor gebruik in de klas)

De presentatie eindigt met enkele voorbeelden: MT werkplaats (programma rond muziek en technologie), Dukatiers (zieke kinderen in een ziekenhuis omgeving) en Game Maker ( tool voor kinderen om zelf games te ontwerpen).

Bedenkingen na de sessie:

Deze presentatie was voor mij een eye-opener. Ik besloot op basis hiervan ook de vervolg-presentatie (in mijn beleving) te volgen van Marc Overmars.

Het duo maakte er een mooi geheel van: Jeroen zorgde voor een situering van games in ons leven en onze economie, Willem-Jan gaf concreet aan hoe we ermee kunnen starten in het onderwijs. De cruciale vraag die elk lesgever uiteindelijk beantwoord wil zien is: hoe kan ik mijn studenten laten ‘leren’ via games. Het voorstel van Willem-Jan (beginnen met leerstof inhouden die regel-gebaseerd zijn, games een didactische doelstellingen geven en games vertalen naar een analoge uitwerking) lijkt mij een realistisch en goed doordacht voorstel.

Auteur: Smetty

Admin, coördinator en verantwoordelijke uitgever van deze weblog. Onderzoeker (PhD) en lerarenopleider aan de Hogeschool Gent. Volg Smetty op Twitter (als drsmetty) of als teammember van de Tech45 podcast.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

 

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.