SURF OWD2005: Game design in het onderwijs
De sessie werd gegeven door Mark Overmars (Universiteit Utrecht) die zichzelf situeert langs de technische kant van gaming. Eén van zijn bekendste realisaties is Game Maker.
Games zijn een echte bedrijfstak (lees ook het verslag van mijn vorige sessie). Over de gamers zijn de cijfers minder éénduidig. Deze zijn ook vaak veranderlijk per land. Zeker is dat alle leeftijden en zowel jongens als meisjes met games spelen.
Vandaag zijn wij al gewend om in virtuele werelden te stappen. Denken we bijvoorbeeld aan de bioscoop. Zelfs onze manier van vakantie nemen, kan daar soms onder vallen. Toch zal net dat ‘kunnen stappen in een virtuele wereld’, het grote punt zijn volgens de spreker waarop we het grote generatieconflict mogen verwachten.
‘Serious gaming’ is een belangrijke trend. Daaronder begrijpen we het ‘aanpakken van serieuze dingen’, maw alles wat geen entertainment is. Dan denken we aan games: binnen het onderwijs, voor training en simulatie doeleinden (piloot opleiding), besluitvorming, kunstuitingen en marketingdoeleinden. Steeds meer producenten maken games om een product aan te leren aan de consument. Het game voor het aanleren van de DVD-speler of de wasmachine komt eraan…
Wat is nu een goed spel? Zijn graphics, geluid, muziek, de verhaallijn en/of realisme belangrijk? Als we denken aan een succesvol spel zoals Pokemon, kunnen we besluiten dat het niet voldoet aan voorgaande elementen. De spreker somt volgende elementen op die wel belangrijk zijn voor een goed spel:
- Betrokkenheid (immersion),
- Interactie (control),
- Verrassing, humor en emotie,
- Balancing (gameplay).
Een game kunnen we voorstellen als een driehoek die bestaat uit simulatie, het verhaal en game play. Games voldoen meestal in overwegende mate aan één van deze elementen. Mensen hebben ook meestal een voorkeur voor één van de drie componenten. Een spel via simulatie kan je invullen: als een speeltuin (alles zelf ontdekken), onder leiding van de docent die vertelt wat je moet doen of onder leiding van de computer coach (computer geeft opdrachten). Een spel kan je motiveren door een verhaal te vertellen dat leidt tot onderzoekend gedrag. Vanuit game play kunnen uitdagingen en taken pas gerealiseerd worden als men inzicht heeft in de noodzakelijke processen.
Binnen de driehoek:
- Simulatie:
Een game kan realistisch of abstract zijn (bijvoorbeeld race spelen kunnen echt lijken tot in het kleinste detail, maar het kan evengoed totaal onrealistisch zijn), er moet een keuze gemaakt worden tussen 2-dimensionaal of 3-dimensionaal, tijd is een belangrijke factor (realistische tijd beheersing zoals bijvoorbeeld toiletpauze van de personages in SIMCity), keuze maken tussen informatie geven of dit juist laten ontdekken. - Gameplay: noodzaak aan regels
Dat kunnen operationele regels zijn (hoe speel je het spel, hoe bereken je de scoring…), onderliggende mechanismen (hoe wordt berekend welke unit een strijdt wint), impliciete regels (regels die we zelf bedenken zoals je mag maar X-minuten nadenken of je mag niet in mijn ogen kijken terwijl ik nadenk), materialen (vormgeving zoals speelbord, dobbelstenen, maar ook graphics in elektronische spelen), balans (er moet een uitzicht zijn op winnen en het spel moet fair zijn), beloning (een beloningsstructuur is cruciaal en iedereen moet een beetje winnaar kunnen zijn -> belangrijk in de klas of de minderen haken af), moeilijkheidsgraad (langzaam opbouwen en uitdagend voor alle kennis niveaus blijven), flow (als de uitdagingen in het spel en de vaardigheden van de speler in balans zijn). - Verhaal:
De verhaallijn moet zinvol zijn.
Wat is de status van games vandaag in het onderwijs?
Er zijn veel slechte producten: games worden gemaakt door mensen zonder onderwijservaring of door onderwijsmensen zonder gamegevoel. Een tweede probleem blijft de controle op het leerproces: ligt die bij de docent of gaat die naar de student?
Enkele vuistregels waar we rekening moeten met houden bij games als leersystemen:
- Cycle of expertise: vertrek altijd vanuit simpele problemen en evolueer dan naar moeilijkere opgaves,
- Sandbox principle: laat eerst oefenen in kleine ruimte alvorens over te stappen naar de grote problemen,
- Zorg voor motivatie: intrinsiek of excentriek.
Enkele voorbeelden van soorten games: oefenprogramma’s (stof oefenen die nauw aansluit bij de leerstof op school), speeltuin (mogen niet gecombineerd worden met game elementen), simulaties (om vaardigheden te trainen), mix tussen leren en spelen (meestal slecht: eerst wiskunde opgave oplossen alvorens je weer verder mag spelen), kennis noodzakelijk voor het verder spelen (meest geschikte games omdat de motivatie groot is om kennis op te doen).
Enkele opmerkingen bij game design in het onderwijs: grotere motivatie als leerlingen het zelf mogen maken, moet niet alleen mogelijk zijn bij de evidente vakken ( informatica, kunstonderwijs) maar ook bij context vakken. Bij deze laatste zouden games een stap verder kunnen gaan dan de huidige scripties (proefwerk -> scriptie -> webpagina -> game). Een student die een game wil maken moet eerst over heel wat achtergrondinformatie en inzicht beschikken.
Conclusies: games zijn goed in het onderwijs te gebruiken (vereist samenwerking tussen game designers en onderwijskundigen, vereist een andere rol van de docent, vereist een andere manier van beoordeling). We staan aan het begin van een revolutie: technologisch en onderwijskundig.
Bedenkingen na de sessie:
Ik denk dat bovenstaande samenvatting de meest uitgebreide is die ik geschreven heb. Dat betekent allereerst dat ik het zeer interessant vond, maar ook dat het heel erg bruikbaar is voor mezelf. Ik zoek al een tijdje naar een handleiding over games die ik zelf kan doceren aan mijn eigen studenten (toekomstige leerkrachten lager onderwijs). Ik ga zo snel mogelijk zelf Game Maker uittesten. Misschien is het belangrijkste voor mij na deze sessie wel het feit dat games in het onderwijs plots realistisch worden.
Meer info: de online presentatie